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过去的一周,日本老牌主机游戏厂商世嘉、任天╬堂、KONAMI纷纷发布财报,且不约而同的对外宣称将以向手游转型作为其未来发展的主‖|要战略,之前作为核心的主机游戏部门被关闭■或重组,多家公司财报均显示,为了执行这一战略,企业账面上均产生了巨额非常规≦亏损,这种惊人的一致性不禁令人奇怪——是何种力量推动了日本♀主机游戏厂商如此整齐划一的行动?

首先,用户规模逐渐接近增长瓶๑颈是核心问题。根据任天堂的财报显示,目前其90▌%的营业额来自美日欧等发达国家,这些国家的玩家已经习惯了购买30到6Ψ0美元的正版游戏,这一群体经过多年发展,其用户规模和付费能力已经相对固定,缺乏广阔的增长空间,于是很多日本主机游戏厂商只能将新的增长寄希∮望于当前①游戏用户规模与ↆ付费能力增速最快的发展中国家。但由于很多地方政府的政策限制了主机游戏的购∈买渠道,同时由于用户的购买力水平所限,常常不会选择购买价格昂◥贵的正版游∕戏,使得原有的机型很难在海外市场打ц开销路,主机游戏厂商们的〥希望只能落空。

而目前主机游戏市场的营收能力同样不能让厂商们∏放心。根据世嘉公布的财报,世۩嘉去年总营收约183.8亿人民币,与2013财年相比下降了6.1%,且出现了5年来۩๑的首次亏损,亏损额达到5●.83亿元;KONAMI的20ψ14财年游戏业务部门的营业额为◇36.2亿元,相比2013年下降了7.1%;主机巨头任天堂2014财年的营收为285.8亿元,同样相比2013▇█年下降了3.8%。主机业务营收的普遍降低代表了市场已经产生了一定程度的萎缩,作为便携式游戏设θ备的手机游戏对主机游戏市场的用户分流效果明显强于端游市场。

第三,℡在过去的几年中,日本主机游戏※公司的很多高投入产品似乎越来越难获得其用户的青Ⅲ睐―,如世嘉历时|三╟年开发的《≯异形:隔离》去年仅卖出210万套,其当家品牌“索尼克『爆破”系列☉的两款新作去年也只卖出62万套,游戏媒体℉与玩家的口碑普遍偏低。而在主机游戏成本越来越高的大环境下,一款作品即使卖出一、二百万套也很难获得盈利,世嘉在⿺财报中对此的评价是“〇由于当下恶劣的市场环境,主机游戏销量表现得非常羸弱”。

相对于主机游戏,手机游戏拥有投资小、周期短、盈利能力强的明显优势,因此主机游戏厂商大多将扭转局势的希望寄托♥于此。但手游市场也很❤☜难灬成为下一个伊甸园,根据▲海外游戏相关机构υ发布的《2014◀全球手游消κ费报告》与《2015年Q1季度日本手游市场概况∏》┖中公布的数Ы据,⊙日本目前手机游戏市场已经发展相当成熟,国内平均每月上线应用在75000款以上,其中游戏类应用约有20000款,竞争△的激烈程度可▪能超过中国。尽ⓥ管主机游戏厂商们在IP资源、研发能力和人才储备上都拥有巨大优势,但能否在已经如此成熟的市场环境下成功转型并获得其在主机游戏领域的统治地位仍值得担忧。